Inwilis

Les chemins s'étendent devant vous, lequel allez-vous prendre ?
 
AccueilAccueil  PortailPortail  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partager | 
 

 Les Guildes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Conteur
Narrateur


Nombre de messages: 156
Date d'inscription: 27/02/2006

MessageSujet: Les Guildes   Lun 21 Aoû - 16:56

Jusqu’à ce jour aucunes guildes ni fratrie n’ont été découvertes sur le monde de inwillis mais des émissaires sont apparus au grand jour afin de prouver leur existence. Depuis on en décompte 8 :

-la lumière, le destin et les ténèbres sont celles qui guident les pas des croyants et des personnes voulant faire triompher leurs convictions et anéantir celles qui leurs barrent le chemins.

La guilde lumineuse est une guilde tenue d’une main de fer par les religieux. Ceux ci combattent les ténèbres depuis toujours. Ils ont étés souvent le poids faisant pencher la balance dans les conflits et les guerres de races. Si vous en faites partis, vous serez alors condamnés à détruire le mal sous toutes ses forces et serez relégués à la sous classe de paladins ou « ceux qui ont la foi ». vous serez alors bénis et porterez des armes aidant à combattre le mal ou à vous protéger. Mais pour devenir un émissaire de la lumière, il faudra le mériter. Votre foi en votre dieu doit être inébranlable.

=> Ilmarë.


La guilde du destin correspond à tous ceux ne pouvant ou ne voulant pas prendre parti pour un camp. Ils sont tout de même des alliés précieux pour les guildes rivales. Essentiellement composés par des habitants de la forêt, ils peuvent aussi accueillir les reclus et les parias. Beaucoup de mercenaires proviennent de cette branche mais le druidisme est bien plus répandu. Si vous aimez les plantes et que vous préférez vivre dans la nature que dans la ville venez donc les rejoindre. Mais une règle régit tout, le bien et le mal sont comme la vie et la mort, il ne sert a rien de choisir. Nécromant interdits.

=> Emaine Macha.

La guilde des ténèbres symbolise le chaos et la destruction. Tout ce que la lumière crée, les ténèbres le détruit. Tout ce que la lumière fait, les ténèbres le prends. Ils sont l’opposé de la lumière. Si ils sont l’espoir, les ténèbres seront le désespoir. Tenus par des prêtres, il faut aussi avoir foi en ces convictions pour réussir. Mais contrairement à la lumière, les ténèbres détruisent les ténèbres sans pitiés. N'ayez confiance qu’en vous même et vous survivrez. Poignarder votre ami quand celui ci baisse sa garde et vous monterez en grade. Soyez le plus fort.

=> Baradthaur.

-Par la suite, il y a 5 guildes qui sont très spécifiques mais qui ouvres leur portes à toutes les races et tout les alignements : les voleurs, les guerriers, les magiciens, les dragonniers et la marine.

La guilde du mana regroupe tous les magiciens ainsi que les branches s’y apparentant. Si vous êtes sage, botaniste ou autre venez dans cette guilde et vous serez admis pour votre affinité à l’éther. Que vous soyez guérisseur ou nécromant peut importe. Dans la guilde, il n’y a pas de combats ni de disputes. Seulement des échanges de formules, de données et une complicité qu’il ne peut y avoir à l’extérieur. vous aurez votre chambre attitré et une serrure magique ou vous seul pourrez entrer. Pour vos expériences, une bourse vous sera donné avec le nombre de missions que vous résoudrez. Vous aurez aussi droit à une grande diversité d’ingrédients si votre mentor fait pression pour vous débloquer des fonds.

=>Tirionwena.

La guilde des guerriers est, comme elle l‘indique, une guilde composée de combattants de toutes sortes. Du berserk au bretteur galant. Ici tout est matière d’entraînements, de défis et d’échanges de techniques. Vous apprendrez beaucoup des autres en les combattants, tout ceci bien sur dans la légalité absolue. On peut aussi vous fournir des armes à de très bons prix grâce à nos artisans attitrés. Vous voulez un fusil? demandez aux nains et aux artificiers. Vous voulez une épée magique ? nous vous préparons l’épée pour qu’elle reçoive les attributs magiques. vos transports sont payés mais nous ne vous fournissons pas les chambres. Sauf si c’est pour coucher pendant une durée courte dans un dortoir.

=> Armenelos.

La guilde des alliés comprends tous les roublards. Allant du vulgaire tire-laine aux assassins royaux, vous serez accueillit dans le plus grand secret. Votre identité sera cachée aux yeux de tous et votre métier aussi. les échanges d’informations se font sous la cape moyennant une certaine somme d’argent. Les guildes ne sont pas bien fixes, elle se trouve dans les bars généralement où quelques adeptes se retrouvent pour échanger puis disparaissent comme ils sont venus. Une table suffit et le comité est rassemblé. Vivre dans le secret et dans l’ombre des gens seront vos quotidiens. Vendez vous aux plus offrants si vous êtes assassins. Pillez à plusieurs et montez des coups ensembles si vous êtes voleurs. Les pirates en font aussi parti.

=> Muina.

La guilde de l’espérance regroupe les dragonniers et les samildanachs. Rebels de la guilde lumineuse, ils sont chargés de protéger les sceaux qui renferment les deux Haut-Dragonniers. Protégeant la veuve et l'orphelin, il faudra avoir une conduite irréprochable, un sens iné de la justice, une endurance et une intelligence à toute épreuve. Très secrète, et discrète sur leurs activités, elle ne laisse aucune trace lorsqu'elle règle un conflit, ou une mission. Les dragonniers sont visibles, tandis que les samildanachs se fondent dans les peuples. Pour y entrer, vous devez trouvez un des membres fondateurs, qui sont aux nombres des trois.

=> Emaine Macha.

La marine est une guilde à part entière. On y dénombre beaucoup des types de marins qui y sont dissocié. Il y a les pirates, les corsaires, les mousses et autres marins de bas étage et enfin la police maritime. Elle s’est implantés sur les ports des grandes villes et sont généralement dissimulées en auberge. Les pirates content leur trouvailles et leurs canonnades, échanges des infos contre du rhum et autres alcools forts ou frelatés. Aucunes bagarres dans l’établissement ne sont autorisées par contre à l’extérieur c’est souvent que l’occasion se présente. Les corsaires sont des pirates assermenté par l’état. Ils doivent poursuivre les pirates et capturer mort ou vif le capitaine et le ramener au QG. ils choisissent les missions suivant les avis de recherche placardés sur un mur. Ils s’échangent aussi des informations pour trouver les bateaux qui les intéressent. La police maritime se charge des côtes et du trafic ? les pirates passent malgré tout dans leur filet car la police accepte les pots de vins. Sinon elle est intransigeante envers les autres matelots.

=> Fendassë

Texte par Telwarin.

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 

Les Guildes

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Blasons médiévaux , blasons de guildes ou blason de clan.
» rencontre entre membres du cercle des guildes
» Guildes
» NOUVEAU MESSAGE : CERCLE DES GUILDES SUR PURFORUM.
» Guildes

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Inwilis :: Inwilis :: L'histoire-